Mедия за бизнес, лидерство, технологии и иновации, вдъхновени от хората, базирани на науката и реализирани в полза на човечеството – бъдете окрилени от знание за прогрес!

Защо виртуалната реалност (VR) предизвиква гадене -cybersicknes или кибер болест?

Как виртуалната реалност причинява гадене? Научно изследване разкрива как скоростта, посоката и движенията на главата водят до киберсиндром.

Скоростта, посоката и дори движенията на главата имат роля за появата на този феномен

Кинетозата, или т.нар. морска болест, е явление, което е обект на изследвания още от времето, когато хората започват да пътуват по море. През последните 2000 години — откакто Хипократ описва усещането за морска болест — лекари и учени се опитват да обяснят защо телата ни реагират толкова негативно на определени видове движение.

Най-популярното обяснение е така наречената теория за сензорния конфликт (Oman, 1990). Според тази теория, когато очите подават сигнал „Стоя неподвижно“, а вестибуларният апарат (вътрешното ухо) казва „Движа се напред“, мозъкът задейства симптоми като гадене, замаяност и дискомфорт.

Някои еволюционни психолози дори предполагат, че тази реакция е вид защитен механизъм – опит на организма да изхвърли потенциално токсични вещества, които може да са били погълнати (Treisman, 1977).

Теория за сензорния конфликт и VR

Теорията обяснява и защо виртуалната реалност често води до „киберсиндром“ (cybersickness) – форма на гадене, предизвикана само от визуални стимули, без реално физическо движение. Докато в реалния свят това се случва рядко, във виртуалната реалност се случва много по-често.

Потребителите виждат със собствените си очи движение („Движа се“), но вестибуларният апарат отчита покой („Стоя неподвижно“). Тази несъответствие води до гадене и други симптоми, които се явяват пречка за по-широкото възприемане на VR технологиите (Davis et al., 2014).

Изследване с 88 студенти в UC Santa Cruz

Д-р Бенджамин П. Хюз и негови колеги решават да проучат как различни визуални и поведенчески фактори влияят върху интензивността на киберсиндрома. Те провеждат две VR експеримента с 88 студенти от Калифорнийския университет в Санта Крус, а резултатите са публикувани в Scientific Reports през януари 2025 г.

В рамките на експериментите участниците гледат предварително записани обиколки на част от виртуална състезателна писта – копие на известната Nürburgring Nordschleife. Обиколките са записани чрез симулатора iRacing и са представени през VR шлем HTC Vive. Половината от обиколките са със стандартна скорост (100-120 mph), а другата половина – с половин скорост (50-60 mph). След всяка обиколка участниците оценяват:

  • Колко силно са усетили движението (векшен усещане);
  • Колко зле са се почувствали (гадене);
  • Доколко са се чувствали „потопени“ във виртуалната среда (присъствие).

Също така е отчетено и движението на главите по трите оси – наклон (pitch), завъртане (yaw) и наклон встрани (roll).

Скорост и посока на движение

  • Резултатите показват, че по-бързите обиколки водят до по-силни симптоми на киберсиндром.
  • По-високата скорост засилва визуалното усещане за движение („Движа се“), докато вестибуларният апарат продължава да подава сигнал за покой („Стоя неподвижно“).
  • Въпреки че усещането за движение и потапяне във виртуалната реалност също са по-силни при по-бързите обиколки, тези фактори не са пряко свързани с гаденето.

Във втория експеримент е изследвана ролята на посоката на движение. Участниците преминават през три различни условия:

  • Движение напред;
  • Гледане настрани (сякаш гледат през страничен прозорец);
  • Обратна посока (обратен запис на обиколката).

Очаквано, движението напред води до най-силно усещане за движение и най-изразени симптоми на киберсиндром. Това съвпада с реалния житейски опит – хората по-често се движат напред, отколкото настрани или назад.

Движения на главата

По време на обиколките с движение напред са анализирани и движенията на главата на участниците.

Въпреки индивидуалните различия, се открива интересен модел: участниците накланят главата си в посоката на предстоящия завой около 0,75 секунди преди самия завой – поведение, типично за реално шофиране.

Участниците, чиито движения на главата са най-близки до този „среден модел“, съобщават за по-силно усещане за движение и по-висока степен на потапяне. При по-бавните обиколки този вид „нормативно движение“ на главата е свързано и с по-силно изразено гадене.

Какво следва?

Въпреки че много аспекти на киберсиндрома остават неясни, това изследване на д-р Хюз предлага нови пътища за бъдещи проучвания.

Последователността на движенията на главата в пасивна виртуална среда показва, че тези движения могат да се използват като поведенчески индикатор за изследвания върху киберсиндрома и възприятието за движение като цяло.

Total
0
Share